OnNEWS

هل يواصل الواقع الافتراضي طريقه دون Meta؟


يشير التقرير إلى أن التزام Meta بعالم الواقع الافتراضي بات موضع شك خلال الفترة الأخيرة، رغم تصريحاتها الرسمية بعكس ذلك. 

فالشركة أعلنت في وقت سابق من يناير عن تسريح عدد كبير من موظفي قسم Reality Labs المسؤول عن مشاريع الواقعين الافتراضي والمختلط، إلى جانب إغلاق معظم استوديوهات الألعاب الداخلية المطورة لعناوين Quest، ما عُدّ ضربة قوية لمحتوى ألعاب VR عمومًا.​

كما يلفت الكاتب إلى أن غياب الحديث عن VR تقريبًا في مؤتمر Meta Connect 2025، وغياب أي مؤشرات قوية على إطلاق أجهزة Quest جديدة هذا العام، غذّى الانطباع بأن الشركة تحوّل تركيزها تدريجيًا نحو الذكاء الاصطناعي على حساب استثماراتها السابقة في “الميتافيرس”.​

أجهزة جديدة تُنعش آمال عشّاق الواقع الافتراضي

في المقابل، يرى التقرير أن انسحاب Meta الجزئي لا يعني أن VR يحتضر؛ إذ تبرز شركات أخرى تقدم أجهزة واعدة تعيد الحماس للفئة، حتى لو ظلت موجهة أكثر إلى شريحة من الهواة المتقدمين.​

يسلّط الكاتب الضوء على نظارة Lynx R2 التي كشف عنها مؤخرًا، وتتميّز – بحسب المواصفات الأولية – بـ مجال رؤية يصل إلى 126 درجة مقارنة بنحو 110 درجات في Quest 3، إضافة إلى توجه الشركة لفتح التصميم كمشروع شبه مفتوح المصدر عبر نشر المخططات، ما يسهل على المطورين والمعدّلين تخصيص الجهاز مقارنة بمنصة Meta المغلقة.​

كما يتوقف عند تجربة نظارة Pimax Dream Air التي جرّبها خلال معرض CES 2026، موضحًا أنها أخف وزنًا حتى من iPhone 17، وتعتمد على شاشات micro‑OLED بدقة 8K تقريبًا، مع صورة ساطعة وحادة رغم اعتمادها على اتصال سلكي بالحاسوب. 

ويرى أن هذا النوع من الأجهزة يبرز أقصى ما يمكن أن يقدمه العتاد من جودة صورة لعشّاق ألعاب الواقع الافتراضي على الحاسب الشخصي.​

ربما لم يولد الواقع الافتراضي ليكون “سوقًا للجميع”

يراجع التقرير فرضية سادت لسنوات مفادها أن VR يجب أن يصبح منصة جماهيرية ضخمة تستخدم يوميًا في العمل والترفيه، وهي الفكرة التي روّجت لها Meta وغيرها. لكن الكاتب يطرح قراءة مختلفة:​

التجربة في أفضل حالاتها غامرة ومذهلة، لكنها ليست من النوع الذي يرغب معظم الناس في استخدامه لساعات طويلة يوميًا.

محاولات تسويق نظارات مثل Apple Vision Pro كأجهزة للعمل اليومي لم تحقق حتى الآن انتشارًا واسعًا، ما يعزز فكرة أن الواقع الافتراضي قد يبقى فئة “متخصصة” أكثر من كونه منصة عامة بحجم الهواتف الذكية.​

من هذا المنظور، يلمّح الكاتب إلى أن تراجع طموحات Meta لا يساوي نهاية VR، بل ربما يعني عودته إلى حجمه الطبيعي كسوق موجه بالأساس إلى اللاعبين والمهتمين بالتجارب الغامرة، بدعم من شركات مثل Lynx وPimax وValve، بدل الاعتماد على لاعب واحد عملاق.​

إرث Meta: باب فتحتْه الشركة ويمكن لآخرين عبوره

يعترف التقرير في الوقت ذاته بأن دور Meta كان حاسمًا في إيصال نظارات VR إلى جمهور أوسع، من خلال، تسعير عدواني أقرب إلى الدعم المباشر للأجهزة مثل Quest 2 وQuest 3و عبر استثمار كبير في التسويق وبناء منظومة محتوى قوية للألعاب والتطبيقات.

هذه الجهود، بحسب الكاتب، دفعت شركات أخرى مثل آبل وسامسونج إلى تسريع دخولها المجال، ورسّخت الواقع الافتراضي كفئة حاضرة في خريطة التكنولوجيا الاستهلاكية، حتى لو لم تتحول إلى سوق بحجم الهواتف أو الحواسيب المحمولة.

 ويرى أن الطريق الذي فتحته Meta لا يزال مفتوحًا وإن أصبح أضيق، ما يمنح اللاعبين الآخرين فرصة لتقديم أجهزة وتجارب متخصصة، من دون الحاجة إلى سباق استثماري ضخم لتعميم VR على “الجميع”.​

في خاتمة القراءة، يميل الكاتب إلى نبرة تفاؤل حذرة: الواقع الافتراضي لم يمت، لكنه ربما يعود إلى حجمه المنطقي كنطاق هواة متحمسين وقطاعات متخصصة، مع بقاء أثر Meta في جعله “موجودًا على الخريطة”، بغض النظر عن مدى استمرار التزامها بالمجال مستقبلاً.​




Source link

اضف تعليقك

إعلان

العربية مباشر

إعلان

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.